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[原创]魂斗罗力量(美版)单(双)人速攻13:14

本主题由 西坡 于 2008-3-8 20:28 加入精华

[原创]魂斗罗力量(美版)单(双)人速攻13:14

游戏魂斗罗力量(美版)(点击下载)
录像长度:13:14
重录像次数:34423

录像描述:

目标最速
允许死亡
Manipulates luck
允许使用Bug
制作得比较仓促和随意

魂斗罗力量是一款非常另类的游戏,游戏系统设计得非常新颖,除了随时切换人员配置之外,还能与CPU进行各种组合作战。缺点是游戏的操作感比较生硬,延时非常严重。
第一关:是我进行最长制作的一关。对比了之前的预告作品,做了一些策略上改进,并且没有进行武器的升级(我将在第三关做出解释)。另外,我在BOSS战的时候,比起之前的攻击更加推迟了一些时间,因为我发现提前攻击的延时非常厉害,而且还会滞后影响后续的操作,所以我选择了一个比较恰当的时机攻击他。
第二关:我选择了一条基本上最优的策略。通过船体侧面的甲板窄道,我偷渡过了一些关卡,不仅避免了绕行的弯路,还减少了很多的延时。值得一提的是,我在某个桥面上停顿了一帧,我发现如果某个敌人在卷轴画面边缘的时候,1-2帧停顿会让他正好一直卡在这个边缘,这样他会像被卡死一样永不攻击,从而减少因为他的子弹而引起的延时(至少可以减少数十帧),很可观。
第三关:我认为这里的策略是整部作品中最值得一看的地方。首先我依然选择老四,利用他横坐标速度的优势,而在最需要纵坐标的时候选择了老大。在弹跳机的那个板块,利用弹跳机的优势,减少了start的次数,仅用两个回合就上了顶部。BOSS之前有个天花板会掉下来,这里我发现了一个Bug,利用卷轴自动拖屏的效应,我让老大卡在卷轴里面,然后在一个最恰当的地方一直按着“下”,奇迹发生了——利用死亡快速从卷轴的右边切换到了左边(通常死亡后,将会在原地出现),不仅节约了时间,还正好用去一条生命,这正是我想要的。
第四关:基本上没有什么特别指出。除了杀敌减少延时之外,我在切换(小)飞机的时候,利用了Manipulates luck的操作,屏蔽了空中导弹,你在(小飞机)这里将看不到任何的空中的导弹和噪声,从而减少不必要的延时。
第五关:我并没有以最快的速度前进。我发现只要有BOSS的板块,就不会有任何其他杂兵。所以我在一开的时候,停顿了大约4-5帧,从而避免了甩开BOSS,我让他在后面一直跟着我,在最恰当的时候甩开他。天台之前也是如法炮制,区别是我利用了Manipulates luck(我发现只要在一些恰当的地方起跳,BOSS就会原地起跳一下,既不行动也不扔手雷)。
缺点:总体的策略上,我认为基本没有太大的错误。但是有个比较严重的操作缺陷。一个是第三关的BOSS处理得实在不好。我认为一个比较好的方法是BOSS一出来的时候就让老大死去一命,而后利用死亡后隐身的时机,贴近给与其重大打击;并且在结尾的时候,死去最后一命,这样我估计BOSS战就可以提升5-10秒。第二个缺陷是延时,我认为很难找出一个最优的解决延时的策略,除了和系统本身的延时设计有关之外,游戏的随机性也大大增加了解决这个问题的难度,我甚至可以认为如果能次优地解决延时的问题,直接改进就有1分钟。不过以上两点操作起来都非常非常地困难。

录像附件:(点击下载)
         

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制作得比较仓促和随意,这是哪里的话 ,可以完全看出西坡对魂斗罗力量了解的独到之处,非常有创意的作品
我原来一直以为这个游戏制作速攻没什么观赏性,我的观念实在是太笼统太庸俗了,正如云水所说这个游戏不做TAS实在是太可惜了。

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第三关的策略恰到好处,非常之精彩!

PS:已经到了截稿时间,对于我未完成的作品我深表遗憾
童年的回忆~我喜欢!

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把该录像再改进、优化一下就可以发到TASV上去了。

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策略确实很好~~~~~
无签名

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西坡又发新作品了 厉害

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问题很多。没有打算投稿到其他站点的想法,我甚至没有重做的勇气 这个游戏设计得不够流畅很不舒服

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游戏速度太慢了,很难看出有什么地方玩得很好

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牛B录像!!!!!!

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主要是参考了best和zeroghoul的作品,还有就是伏魔第一关预告(我做了少许的调整),融入一些微操和bug,要感谢以上三位的帮助。另外预祝这个视频在土豆上取得良好的收视。

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又快了3分钟,支持一下

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牛人就是牛人,没办法~
Contra Force能快到这种地步,实在是不能说啥

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这个视频居然红了,西坡要再接再厉啊

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确实是强大的流量,五天——足足十万的访问

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真是不错

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想了一个好方法
现在要录象去研究研究!

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